Cómo esquivar en MHUR: practica el momento y la dirección
Aprende a practicar la esquiva en My Hero Ultra Rumble con señales de ataque ilustradas, comparaciones de dirección y un registro para revisar tus intentos.
Preguntas frecuentes
¿Qué botón sirve para esquivar en MHUR?
¿Conviene rodar siempre hacia delante?
¿Cuántos fotogramas de invulnerabilidad tiene la esquiva?
¿Por qué me golpean después de esquivar?
¿Cómo se practica una esquiva con criterio?
Elige un ataque, una distancia inicial y una dirección de esquiva. Primero observa el ataque y después intenta rodar. Anota el resultado antes de cambiar algo. Así podrás entender mejor los fallos que pulsando evasión repetidamente mientras te atacan varios rivales.
Comprueba los controles y las opciones de práctica disponibles. Si otra persona puede repetir el ataque, acordad un punto de inicio visible y mantened los mismos niveles de habilidad. Son recomendaciones para organizar una práctica, no resultados de partidas que hayamos medido.
La guía para principiantes explica cómo encaja una retirada en el juego en equipo. Si aprendes Technical Rising, separa estas volteretas de los ejercicios con habilidades de movilidad del plan de práctica de Rising.
¿Qué muestra el vídeo original?
Las capturas proceden de “How To Dodge attacks On MY HERO ULTRA RUMBLE”, de Lazy lich, publicado el 8 de agosto de 2024. Incluye ejemplos con Mirio, All For One, Overhaul y Denki. Cada paso enlaza a su momento concreto del vídeo.
Es una grabación antigua. Úsala para aprender qué observar y cómo plantear una comparación; confirma el comportamiento de las habilidades en el juego actual. No hemos medido fotogramas de invulnerabilidad, reproducido estos intentos en el parche actual ni demostrado respuestas garantizadas. El personaje del jugador es Deku, pero eso tampoco convierte el vídeo en una prueba de Technical Rising.
¿Qué cuatro ejemplos puedes observar?
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Reconoce la señal antes de que Mirio salga del suelo
Mira primero el ejemplo sin intentar contraatacar. El autor señala un círculo rojo en el suelo antes de que Mirio aparezca. En tu práctica, identifica esa señal, intenta una sola esquiva y anota qué ocurrió. Vuelve al mismo punto antes de repetir: si cambia la distancia, será más difícil comparar los intentos.
La secuencia de la calle permite buscar una señal visual antes de añadir un contraataque. Ver este paso en 0: 23 -
Practica el ataque circular como un caso distinto
La siguiente secuencia muestra a All For One y un efecto circular. Mantén al rival a la vista, repite desde una distancia fija y compara una esquiva más temprana con otra más tardía. En este ejemplo, el autor aconseja rodar en vez de intentar escapar volando. Comprueba la interacción en la versión actual antes de depender de ese consejo antiguo.
Este efecto es otra referencia de tiempo; no demuestra que todos los ataques de área funcionen igual. Ver este paso en 1: 05 -
Compara la voltereta hacia delante contra Overhaul
El autor recomienda rodar hacia delante contra la gamma de Overhaul en esta grabación. Repite la posición inicial, prueba esa dirección y observa dónde terminas. Para compararla con una esquiva lateral, intenta mantener el mismo momento y distancia. Un ejemplo acertado no garantiza la salida frente a todas las versiones o ataques posteriores.
Observa tanto el inicio y el final de la voltereta como si el golpe llegó a conectar. Ver este paso en 1: 51 -
Conserva distancia si cuesta leer la aproximación
En la secuencia de Denki, el autor advierte de la dificultad de esquivar la entrada y recomienda mantener distancia. Empieza tus pruebas más lejos para observar la aproximación antes de intentar una esquiva cercana. Si fallas, reinicia; no conviertas el fallo en una persecución automática. Al terminar, localiza cobertura o un aliado al que puedas llegar.
La separación ayuda a ver la aproximación, pero no garantiza que estés a salvo. Ver este paso en 2: 23
¿Qué debes anotar después de cada intento?
Un registro breve ayuda a decidir qué probar a continuación. Deja en blanco los datos que no sepas en vez de rellenarlos de memoria.
| Dato | Para qué sirve |
|---|---|
| Personaje, habilidad y parche | Evita mezclar ataques que han cambiado |
| Punto inicial y distancia | Separa el espaciado del momento de pulsar |
| Dirección y señal observada | Aclara a qué intentaste reaccionar |
| Golpe recibido o evitado; segundo golpe | Distingue el ataque inicial del seguimiento |
| Posición final y cobertura alcanzable | Comprueba si la salida te dejó bien situado |
Si fallas, cambia primero solo el momento de esquivar. Si siempre terminas en la trayectoria del ataque, compara otra dirección en una tanda nueva. Detén la comparación si cambia otra variable, por ejemplo si el rival usa una habilidad distinta. Este método sirve para revisar tus decisiones y no promete un resultado concreto.
¿Cómo lo aplicas en una partida por equipos?
Lleva una sola observación a la siguiente partida: reconocer una señal en el suelo, no perder al rival de vista o fijarte en dónde termina la voltereta. Una esquiva puede evitar un golpe y aun así dejarte lejos de tus aliados o expuesto a otro enemigo.
Evita gestionar el inventario cuando un rival se acerca. Practica por separado el uso de cartas de habilidad y de subida de nivel para tomar esas decisiones entre combates. Si han eliminado a un compañero, consulta los recursos necesarios para revivirlo: este ejercicio no demuestra que tengas una ventana segura para hacerlo.
Revisado el 15 de octubre de 2026. Capturas: Lazy lich, vídeo enlazado; el material gráfico del juego pertenece a sus respectivos titulares.
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